Conecteaza-te cu noi

NATIONAL

Cristi Danileț a IZBUCNIT: CCR nu poate stabili dacă o instanță aplică sau nu corect o lege

Publicat

in

Judecătorul Cristi Dănileţ a declarat pentru Q Magazine că “CCR nu poate stabili dacă o instanță aplică sau nu corect o lege”. Comentariul vine după decizia Curţii Constituționale a României de ieri, 7 noiembrie, prin care admite conflictul juridic.
Citește mai departe…
Cristi Danileț a IZBUCNIT: CCR nu poate stabili dacă o instanță aplică sau nu corect o lege

Citeste mai mult

NATIONAL

Comandatul forțelor ucrainene, anunț apocaliptic pentru Kiev: ‘Moscova ar putea ataca din nou Capitala Ucrainei’

Publicat

in

Comandantul forţelor terestre ucrainene a declarat, într-un interviu publicat vineri de The Economist, că se aşteaptă ca războiul împotriva Rusiei, care durează de 26 de luni, să intre într-o fază critică în următoarele două luni, pe măsură ce Moscova încearcă să exploateze întârzierile în furnizarea de arme occidentale pentru Kiev, relatează Reuters, informează News.ro.

“Rusia ştie că, dacă vom primi suficiente arme într-o lună sau două, situaţia s-ar putea întoarce împotriva lor”, a declarat generalul Oleskandr Pavliuk pentru revista The Economist.

Livrările de arme americane au încetinit luni de zile, în timp ce un pachet de ajutor propus de preşedintele Joe Biden a fost blocat de disputele din Congres. Măsura a fost adoptată la sfârşitul lunii trecute.

Preşedintele Volodimir Zelenski a declarat vineri că Ucraina are în continuare nevoie de livrări de arme-chie care să sosească “la timp”.

Interviul lui Pavliuk, menţionează Reuters, a precedat atacul rusesc de vineri, cu blindate, în zone din nord-estul regiunii Harkov. The Economist scrie că Pavliuk credea că Moscova va rămâne concentrată pe avansul său lent prin regiunile Luhansk şi Doneţk din est. Rusia, a declarat Pavliuk revistei, “testează stabilitatea liniilor noastre înainte de a alege cea mai potrivită direcţie”.

Ucraina are nevoie de mai multă apărare aeriană, a mai spus el, şi va primi un imbold odată cu livrarea anticipată a avioanelor de luptă F-16.

Forţele ruseşti au cucerit o serie de sate în est, după ce au capturat oraşul Avdiivka în februarie

Însă Pavliuk a părut să minimalizeze semnificaţia posibilei pierderi a oraşului Ceasiv Iar din est, descris ca o poartă de acces către alte oraşe pe care Moscova le vizează, precum Kramatorsk şi Sloviansk. Pierderea oraşului Ceasiv Iar, a spus el, nu ar avea o “semnificaţie decisivă”, deoarece este doar “o aşezare urbană obişnuită”.

Pavliuk a mai declarat că, în opinia sa, Moscova ar urma să se concentreze din nou asupra Kievului, de unde forţele ruseşti s-au retras la începutul invaziei, după ce iniţial au încercat să avanseze spre capitală. “Apărarea Kievului rămâne una dintre principalele noastre preocupări, indiferent cât de greu este în est”, a declarat el pentru The Economist. “Este inima Ucrainei şi ştim rolul cheie pe care îl va juca apărarea capitalei în viitor”, a adăugat comandantul forţelor terestre ucrainene.

Rezervist ucrainean, despre principalul obiectiv al ofensivei ruse în regiunea Harkiv

Șeful Consiliului rezerviștilor din Forțele Terestre ale Ucrainei, Ivan Timociko, susţine că încercarea forțelor armate rusești de a lansa o ofensivă în zonele de frontieră din regiunea Harkiv are ca scop atragerea trupelor și rezervelor forțelor ucrainene într-o nouă locație. “Inamicul şi-a intensificat acum operațiunile ofensive în zona unor direcții precum Kupiansk, Bahmut… Acesta vede că nu poate obține un succes serios în sud. Fac acest lucru pentru ca Forțele Armate ucrainene să nu-şi poată consolida resursele în aceste direcții și să nu poată lansa o operațiune ofensivă activă de-a lungul oricărei linii a frontului” – a explicat Timociko, informează Rador Radio România.

Potrivit acestuia, atunci când apare o nouă zonă de luptă, se aplică protocoale militare standard care cer, în plus, ca trupele implicate direct pe câmpul de luptă să aibă rezerve. “Iar când apare o linie suplimentară pe o rază de 10-20 km, în funcție de plan, desigur, în această direcție, în afară de trupele direct implicate în această direcţie, se creează o situație care necesită consolidarea logisticii și utilizarea rezervelor, ceea ce duce la o creștere a componenţei militare” – a declarat Timociko.

Citeste mai mult

NATIONAL

INTERVIU Unde vei găsi primul joc video românesc, inventat în 1978, și vei afla cum „au furat” comuniștii serialul „Tom și Jerry” de la Warner Bros.

Publicat

in

​În București va fi inaugurat în câteva luni primul muzeu al jocurilor video din România. O noutate este că muzeul va fi accesibil și persoanelor cu paralizie cerebrală care se vor putea juca prin intermediul unor interfețe creier – computer (brain computer interface). Mai multe detalii am aflat de la unul din co-fondatorii Video Games Museum, Adrian Ștefănoiu.

Fondatorii Video Games Museum: Vlad Popovici, Milos Jovanovic, Adrian ȘtefănoiuFoto: Asociația Arhivelor și Proiectelor de Conservare a Jocurilor Video

Până la finalul acestui an, în urma unei investiție de 1,5 milioane de euro, Bucureștiul va avea un muzeu al jocurilor: Video Games Museum, dezvoltat de Asociația Arhivelor și Proiectelor de Conservare a Jocurilor Video (AAPCJV) cu suportul Asociației Dezvoltatorilor de Jocuri Video din România (RGDA).

Misiunea este de a păstra și a scoate în evidență patrimoniul jocurilor video românești și universale ca fenomen cultural ce a influențat generații întregi. Deschiderea este planificată pentru ultimul trimestru al anului 2024, cu o locație ce va fi comunicată în curând.

Printre atracțiile muzeului, vizitatorii vor putea interacționa cu primul joc dezvoltat în România, Astro 64, în anul 1978, de către Viorel Darie pentru mașina de calcul Felix C-256.

De asemenea, persoanele cu paraplegia sau paralizie cerebrală vor putea să exploreze aici universul jocurilor video prin interfețe creier – computer (brain computer interface).

Am stat de vorbă cu Adrian Ștefănoiu, co-fondator al Video Games Museum, pentru a afla mai multe despre muzeul care promite să devină unul dintre cele mai vizitate din România.

Cum a apărut ideea primului muzeu de jocuri video din România și care au fost principalele obiective?

Adrian Ștefănoiu: Ideea de a crea Muzeul Jocurilor Video din București a început acum doi ani, inspirată de lipsa unui astfel de spațiu internațional dedicat jocurilor video în capitala României.

Inițiativa a primit un nou impuls când co-fondatorul Miloš Jovanović a propus ideea de a înființa un muzeu exclusiv pentru jocurile video românești. Combinând aceste două viziuni, a fost conceput proiectul actual al muzeului.

Obiectivele principale ale Asociației pentru Arhivelor și Proiectelor de Conservare a Jocurilor Video în crearea acestui muzeu au fost de a crea un context pentru a evidenția evoluția jocurilor video de la începuturi și până în prezent, dar și de a scoate în evidență lucrările remarcabile ale studiourilor de gaming din România.

Aceasta include nu doar expunerea realizărilor internaționale, ci și integrarea contribuțiilor locale la patrimoniul universal al jocurilor video.

Un alt obiectiv semnificativ al muzeului este de a oferi un spațiu accesibil persoanelor care nu au avut ocazia să experimenteze jocurile video din cauza unor bariere de accesibilitate, cum ar fi paraplegia sau paralizia cerebrală. Muzeul urmărește să le permită acestor persoane să descopere și să se bucure de minunile jocurilor video, contribuind astfel la inclusivitatea și accesibilitatea în domeniul cultural și recreativ, prin achiziția unor interfețe creier – computer (brain computer interface).

În ce a constat susținerea Asociației Dezvoltatorilor de Jocuri Video din România (RGDA)?

Mai multe studiouri de jocuri ne-au oferit suportul lor generos pentru proiect, fie prin donații de exponate valoroase, fie prin contribuții financiare esențiale pentru edificarea muzeului.

Despre ce investiție este vorba și în cât timp vă așteptați ca ea să se amortizeze?

Estimarea noastră detaliată privind structura costurilor fixe și variabile, asociate cu construcția și operarea muzeului în primul an, indică un total de aproximativ 1,5 milioane de euro. Conform analizei noastre financiare și proiecțiilor de venituri, anticipăm că muzeul va atinge pragul de rentabilitate și va deveni autosustenabil încă din primul an de funcționare.

ComputerSpieleMuseum din Berlin. FOTO: Asociația Arhivelor și Proiectelor de Conservare a Jocurilor Video

Care sunt principalele diferențe și asemănări între Muzeul Jocurilor Video din București și ComputerSpieleMuseum din Berlin?

ComputerSpiele Museum se traduce ca Muzeul Jocurilor Video, se află în Berlinul de Est, într-o clădire care reflectă moștenirea arhitecturală a blocului estic.

La fel ca majoritatea muzeelor, exponatele sunt organizate pe o linie temporală care urmărește evoluția jocurilor video, și în ambele, vizitatorii au un loc generos în care să experimenteze istoria jocurilor video prin joacă, cam aici se termină asemănările cu Video Games Museum din București.

În schimb, deosebirile sunt semnificative și variate. Muzeul din București se distinge prin secțiunile sale unice: o aripă dedicată exclusiv jocurilor românești, o zonă care explorează cele mai noi tehnologii din industrie și un spațiu generos destinat lansărilor de produse noi, fie că este vorba de jocuri, dispozitive sau servicii legate de jocurilor video.

Aceste particularități fac din Video Games Museum din București o entitate distinctă, orientată spre inovație și promovarea patrimoniului local în domeniul jocurilor video.

Cum a răspuns TVR înainte de 1989 când Warner Bros. a reclamat că difuzează „Tom și Jerry” fără licență

Ce ne puteți spune despre obiectele de colecție și expozițiile prin care se va ilustra istoria și evoluția jocurilor video din România?

Ne concentrăm nu doar pe obiectele care ilustrează progresul României în industria jocurilor video, ci și pe acelea care reflectă o istorie culturală, să zicem, contemporană.

Este important să menționăm acest detaliu, pentru că până în 1996, când a fost adoptată Legea 8/1996, România nu a beneficiat de o legislație a drepturilor de autor. Acest context istoric face ca multe dintre exponate să aibă povești cel puțin interesante și pline de umor.

De exemplu, îmi amintesc o anecdotă spusă de Viorica Bucur, cea care „ne dădea desene animate” la televizor. Se pare că înainte de 1989, Warner Bros. a trimis o scrisoare la Televiziunea Română referitor la difuzarea serialului „Tom și Jerry” fără licență, îndemnându-i pe cei de la TVR să reglementeze situația.

Răspunsul TVR? Au trimis imediat o invitație „călduroasă” tovarășilor americani să vină la București să-și colecteze taxa de licențiere personal. Evident, niciun american n-a venit niciodată să încaseze ceva!

Avem și în cazul jocurilor video exemple similare, unde creativitatea în „managementul și exploatarea” drepturilor de autor mergea chiar mai departe, dar acele povești vă invit să le descoperiți la deschiderea muzeului.

Care sunt principalele teme și secțiuni pe care le veți acoperi?

Muzeul Jocurilor Video din București va fi structurat ca un parc de distracții pentru nostalgici și entuziaști, împărțit în patru zone: aripa românească, aripa universală, zona de tehnologii noi și, bineînțeles, zona de evenimente.

În afară de clasicele exponate arcade și de consolele personale, nelipsite din niciun muzeu de profil, avem și o mini-zonă dedicată gadgeturilor pe care le puteai lua cu tine peste tot – de la vechiul și venerabilul Nintendo Game Boy, la Sega Game Gear, trecând prin legendarul Snake de pe Nokia 6110, și până la Steam Deck și Apple Vision.

De asemenea, pentru că ne place să „săpăm” digital ca să scoatem la lumină povești nespuse, colegul nostru Miloš l-a descoperit pe Vlad Anghel, nume de scenă Python Vladimir Anghelo, un român care a zburat spre Statele Unite în 1971 și s-a transformat într-un magician al fliperelor, unul dintre cei mai buni din toate timpurile.

Deși vorbim despre o categorie de jocuri mecanice, ni s-a părut injust să nu-i dăm un loc de cinste în templul nostru digital. Momentan, suntem în procesul de a identifica și achiziționa unul din fliperele create de Python Vladimir Anghelo.

Cum veți evidenția contribuțiile dezvoltatorilor români la industria globală a jocurilor video în cadrul muzeului?

Ne propunem să avem o colecție exhaustivă a dezvoltatorilor români. De asemenea, din fericire, în marea lor majoritate, dezvoltatorii români sunt bine sănătoși, motiv pentru care, plănuim să-i invităm pe unii dintre ei în spațiul de evenimente, ca să vorbească despre contribuțiile lor și despre diverse alte subiecte asupra cărora au competență, care pot fi de interes pentru publicul larg.

„Dependența de jocuri video este un subiect important pentru noi”

Mașina de calcul Felix C-256. FOTO: Asociația Arhivelor și Proiectelor de Conservare a Jocurilor Video

Ce tipuri de experiențe educative va oferi vizitatorilor Video Games Museum? Va exista și un program care va aborda subiectul pericolului dependenței de jocurile video?

Vor fi multe programe de edutainment și inclusiv discuții pe diverse teme legate de video gaming, incluzând subiectul dependenței. De asemenea, în ultima perioadă au ieșit multe studii academice pe subiect, îl includ aici și pe cel realizat de sociologul Jonathan Haidt, care a publicat de curând cartea „Generația Anxioasă”, care va fi probabil publicată și în limba română.

Spun asta ca să fie evident că abordarea noastră sau a invitaților muzeului va fi una ancorată în studii și realitate. Dependența de jocuri video este un subiect important pentru noi și din perspectiva personală, toți cei trei co-fondatori având copii, care se joacă jocuri video.

Care este importanța și relevanța patrimoniului jocurilor video ca fenomen cultural și artistic în contextul actual?

Jocurile video reprezintă o formă de exprimare artistică, combinând arta vizuală, muzica, povestirea și interactivitatea. Acestea oferă o experiență imersivă care contribuie la formarea identității culturale a diferitelor generații.

Din copilăria mea, există jocuri care m-au marcat profund. Mi-ar plăcea să le pot juca din nou, dar din păcate sunt inaccesibile, fie pentru că erau prea obscure, fie pentru că studiourile care le-au creat au falimentat. Acesta este un exemplu personal și emoțional care a inspirat ideea acestui muzeu. Cred că, datorită eforturilor de conservare, inclusiv cele ale muzeului nostru, generațiile viitoare vor avea ocazia să experimenteze aceste jocuri.

Ce impact credeți că va avea Video Games Museum asupra comunității de gameri și a publicului larg din România?

Personal, consider că în ziua de azi, spre deosebire de acum 15 ani, contextul este esențial. Avem acum un surplus de conținut, mult mai mult decât putem consuma efectiv.

Ca gamer amator, tind să mă aplec asupra detaliilor. Este similar cu lectura cărților: începi cu „Divina Comedie” a lui Dante, apoi afli că aceasta se bazează pe „Aeneida” lui Virgil, iar mai târziu descoperi că la bază stau „Iliada” și „Odiseea” lui Homer.

Cu jocurile video se întâmplă la fel – joci Roblox, apoi afli că se inspiră din Zelda (care a introdus mini-jocurile), care la rândul său se bazează pe „Adventure” de la Atari. Personal, găsesc acest demers pseudo-antropologic foarte interesant, pentru că îmi oferă contextul de care cred că avem nevoie cu toții, indiferent de subiectul abordat.

Citeste mai mult
Publicitate

Curtea de Argeș

Publicitate

Câmpulung

În Trend